411 REFERENCE · Wikipedia
दृश्य उपन्यास
Reference material by Wikipedia contributors. This retains its source identity and is not 411 news reporting.
thumb|right|विविध एनिमे-शैली की बालिकाओं से युक्त बिशोजो-शैली के दृश्य उपन्यास का एक उदाहरण।
thumb|300px|right|यह चित्र एक काल्पनिक दृश्य उपन्यास में अनेक विकल्प दर्शाता है, जिन्हें क्रीड़क चुनकर विभिन्न पथों में शाखित हो सकता है।
दृश्य उपन्यास अथवा दृश्योपन्यास (en visual novel, VN no, ja ビジュアルノベル) अंकीय संवादात्मक कथा का एक रूप है। दृश्य उपन्यास प्रायः वीडियो गेम के माध्यम से जुड़े होते हैं, परन्तु हमेशा उन्हें इस तरह का नाम नहीं दिया जाता। Cavallaro Dani Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games https://archive.org/details/animevisualnovel0000cava McFarland & Company 2010 8–9 978-0-7864-4427-4 As a form of interactive fiction, the visual novel overtly calls upon players to participate in the production of the text as integrated agents. Lebowitz Josiah Klug Chris Chris Klug (game designer) Interactive storytelling for video games: a player-centered approach to creating memorable characters and stories Japanese Visual Novel Games 2011 Focal Press Burlington, MA https://books.google.com/books?id=QUrarEcvaO8C&pg=PA194 192–4 10 November 2012 978-0-240-81717-0 Visual novels (or sound novels, as they’re sometimes called) are a popular game genre in Japan. वे स्थिर या एनिमेटेड चित्रण और अन्तरक्रियाशीलता की अलग-अलग मात्रा के साथ एक पाठ्यकथा को जोड़ते हैं। प्रारूप को शायद ही कभी उपन्यास गेम के रूप में संदर्भित किया जाता है, जो वासेई-ईगो शब्द नोबेरू गोमु (ノベルゲーム) का पुनर्लेखन है, जिसका उपयोग अक्सर जापानी भाषा में किया जाता है।七邊信重 文化創造の条件 -2つのゲーム「場」の文化生産論的考察から- 早稲田大学大学院文学研究科紀要. 第1分冊, 哲学東洋哲学心理学社会学教育学 51 65–73 早稲田大学大学院文学研究科 2006 2065/27549
दृश्य उपन्यास जापान में उत्पन्न हुए और विशेष रूप से प्रचलित हैं, जहां उन्होंने 2006 में जारी पीसी गेम शीर्षकों का लगभग 70 प्रतिशत हिस्सा बनाया। 8 February 2006 http://www.animenewsnetwork.com/pressrelease.php?id=1510 AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads Hirameki International Group Inc. 1 December 2006 जापानी में, अक्सर दृश्य उपन्यासों (एनवीएल, "उपन्यास" से) के बीच अंतर किया जाता है, जिसमें मुख्य रूप से वर्णन होता है और इसमें बहुत कम इंटरैक्टिव तत्व होते हैं, और साहसिक खेल (एवीजी या एडीवी, "साहसिक" से), जिसमें समस्या शामिल होती है- समाधान और अन्य प्रकार के गेमप्ले। यह अंतर आम तौर पर जापान के बाहर खो जाता है, क्योंकि दृश्य उपन्यास और साहसिक खेल दोनों को आमतौर पर अंतरराष्ट्रीय प्रशंसकों द्वारा "दृश्य उपन्यास" कहा जाता है।
दृश्य उपन्यास शायद ही कभी विशेष रूप से समर्पित वीडियो गेम कंसोल के लिए तैयार किए जाते हैं, परन्तु अधिक लोकप्रिय गेम को कभी-कभी पीसी (या हार्डवेयर समकक्ष) से सेगा सैटर्न, ड्रीमकास्ट, प्लेस्टेशन पोर्टेबल, या एक्सबॉक्स 360 जैसे सिस्टम में पोर्ट किया गया है। अधिक प्रसिद्ध दृश्य उपन्यासों को भी अक्सर हल्के उपन्यासों, मंगा या एनीमे में रूपांतरित किया जाता है, और कभी-कभी उसी ब्रह्मांड में स्थापित रोल-प्लेइंग गेम या एक्शन गेम जैसे वीडियो गेम द्वारा सफल या पूरक होते हैं। पूर्वी एशिया के बाहर दृश्य उपन्यासों का बाज़ार छोटा है, हालाँकि दृश्य उपन्यासों पर आधारित कई एनीमे पश्चिमी दुनिया में एनीमे प्रशंसकों के बीच लोकप्रिय हैं; उदाहरणों में क्लैनाड, डैंगनरोंपा, स्टीन्स;गेट, और फेट/स्टे नाइट शामिल हैं।
इन्हें भी देखें
उपन्यास
ग्राफिक उपन्यास
कॉमिक्स
संदर्भ
श्रेणी:दृश्य उपन्यास
श्रेणी:उपन्यास