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थर्ड-पर्सन शूटर
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thumb|'डेड जस्टिस' नामक एक रद्द कर दिए गए थर्ड-पर्सन शूटर गेम का दृश्य|245x245px
थर्ड-पर्सन शूटर (अंग्रेज़ी: Third-person shooter (TPS)) ३डी शूटर गेमों की एक उपविधा है जिसमें मुख्य रूप से गेमप्ले में शूटिंग शामिल होती है। यह विधा फर्स्ट-पर्सन शूटरों से काफी मिलती-जुलती है, लेकिन इसमें खेल के दौरान खिलाड़ी का चरित्र स्क्रीन पर दिखाई देता है। हालांकि २डी शूट 'एम अप गेम भी थर्ड-पर्सन परिप्रेक्ष्य का उपयोग करते हैं, लेकिन टीपीएस विधा इस मायने में अलग है कि इसमें खेल को कैमरे के दृश्य के प्राथमिक ध्यान के रूप में खिलाड़ी के अवतार के साथ प्रस्तुत किया जाता है।
परिभाषा
thumb|एक नायक का चित्रण जिसे खिलाड़ी नियंत्रित करता है और एक ट्रैकिंग कैमरा जो ठीक पीछे, थोड़ा ऊपर और उस चरित्र की ओर थोड़ा नीचे झुका हुआ है
एक थर्ड-पर्सन शूटर ऐसा गेम होता है जो शूटिंग के इर्द-गिर्द संरचित होता है, और जिसमें खिलाड़ी स्क्रीन पर अवतार को थर्ड-पर्सन व्यू (तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण) में देख सकता है।Nate Garrets, The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: critical essays (McFarland, 2006), 159.Anne-Marie Schreiner, "Does Lara Croft Wear Fake Polygons? Gender and Gender-Role Subversion in Computer Adventure Games https://web.archive.org/web/20160304092927/http://muse.jhu.edu/login?uri=%2Fjournals%2Fleonardo%2Fv034%2F34.3schleiner.html 4 March 2016 " Leonardo Journal, Vol. 34, No. 3 (2001): 222. थर्ड-पर्सन शूटर अन्य शूटर गेमों से भिन्न होते हैं जो गेम को थर्ड-पर्सन व्यू से प्रस्तुत कर सकते हैं (जैसे शूट 'एम अप), क्योंकि इस गेम में कैमरे के दृश्य के प्राथमिक फोकस के रूप में खिलाड़ी के अवतार को प्रस्तुत किया जाता है। The Routledge Companion to Video Game Studies Bernard Peron Taylor & Francis 2014 978-1-136-29050-3 Chapter 31: Shooting Gerald Voorhees 251–258 थर्ड-पर्सन शूटर तल्लीनता के मामले में फर्स्ट-पर्सन शूटरों के समान ही होते हैं, लेकिन अधिकांश मामलों में कैमरा चरित्र की आँखों में होने के बजाय उनके थोड़े ऊपर और पीछे एक बिंदु पर विस्थापित हो जाता है।https://news.xbox.com/en-us/2015/10/09/games-know-your-genres-third-person-shooters/ Know Your Genres: Third-Person Shooters news.xbox.com 9 October 2015 en-US 24 July 2018
डिज़ाइन
यह एक ३डी विधा है जो २००० के दशक के दौरान विशेष रूप से गेम कंसोल पर प्रमुखता से उभरी। इसमें शूटर गेम के तत्व शामिल हैं, जिन्हें कभी-कभी पहेली-आधारित गेमों और बीट 'एम अप के कूदने और चढ़ने वाले तत्वों के साथ जोड़ा जाता है। थर्ड-पर्सน शूटर गेम कभी-कभी थर्ड-पर्सन कैमरे से निशाना लगाने की कठिनाई की भरपाई के लिए एक ऐम-असिस्ट सुविधा को शामिल करते हैं। कई गेमों में फर्स्ट-पर्सन व्यू का कोई न कोई रूप शामिल होता है, जो सटीक शूटिंग और पर्यावरण की उन विशेषताओं को देखने की अनुमति देता है जो अन्यथा डिफ़ॉल्ट कैमरे से छिपी होती हैं। विधा के शुरुआती उदाहरणों में, खिलाड़ी को अक्सर फर्स्ट-पर्सन व्यू का उपयोग करने के लिए स्थिर खड़े रहने की आवश्यकता होती थी, लेकिन नए गेम खिलाड़ी को एफपीएस की तरह खेलने की अनुमति देते हैं।
फर्स्ट-पर्सन शूटरों से संबंध
ये गेम फर्स्ट-पर्सन शूटरों से निकटता से संबंधित हैं, जो खिलाड़ी के परिप्रेक्ष्य को एक अवतार से भी जोड़ते हैं,Rollings Andrew Ernest Adams Fundamentals of Game Design Prentice Hall 2006 http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html 14 सितंबर 2026 31 दिसंबर 2017 https://web.archive.org/web/20171231072651/http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html dead जो केवल खिलाड़ी के कैमरे की स्थिति में मामूली बदलाव से भिन्न होते हैं।Geddes, Ryan, Beyond Gears of War 2 https://web.archive.org/web/20120517082434/http://uk.xbox360.ign.com/articles/914/914918p1.html 17 मई 2012 , IGN, 30 September 2008, Accessed 2 April 2009 जबकि फर्स्ट-पर्सन परिप्रेक्ष्य खिलाड़ियों को अपने अवतार द्वारा उनके दृश्य को बाधित किए बिना निशाना लगाने और शूट करने की अनुमति देता है, थर्ड-पर्सन शूटर मुख्य चरित्र को "ओवर द शोल्डर शॉट" (कंधे के ऊपर से लिए गए शॉट) या "पीठ के पीछे" के परिप्रेक्ष्य से दिखाता है।Blache, Fabian & Fielder, Lauren, History of Tomb Raider https://web.archive.org/web/20121011214254/http://uk.gamespot.com/features/tombraider_hist/p4_01.html 11 October 2012 , GameSpot, Accessed 1 April 2009 इस प्रकार, थर्ड-पर्सन परिप्रेक्ष्य गेम डिज़ाइनर को एक अधिक दृढ़ता से चित्रित अवतार बनाने की अनुमति देता है और खिलाड़ी के ध्यान को इस तरह निर्देशित करता है जैसे कोई फिल्म देख रहा हो। इसके विपरीत, फर्स्ट-पर्सन परिप्रेक्ष्य खिलाड़ी को गेम की दुनिया में अधिक तल्लीनता प्रदान करता है।Hutcheon, Linda, A Theory of Adaptation (CRC Press, 2006), pp. 55–56
थर्ड-पर्सन शूटर खिलाड़ियों को अवतार के आसपास के क्षेत्र को अधिक स्पष्ट रूप से देखने की अनुमति देते हैं। यह दृष्टिकोण चरित्र और उनके आसपास के वातावरण के बीच अधिक बातचीत की सुविधा प्रदान करता है, जैसे कि गियर्स ऑफ वॉर में एक सामरिक प्रणाली का उपयोग, http://www.nbcnews.com/id/15644342 https://web.archive.org/web/20150219185507/http://www.nbcnews.com/id/15644342/ dead 19 February 2015 Levi Buchanan 'Gears of War' is next-gen at its best NBC News 10 November 2006 2 March 2009 या तंग जगहों में नेविगेट करना। http://reviews.cnet.com/playstation-2-games/socom-us-navy-seals/4505-9581_7-20697786.html SOCOM: US Navy Seals (PlayStation 2) Ryan Donald 27 August 2002 2 April 2009 CNET 5 सितंबर 2008 https://web.archive.org/web/20080905065425/http://reviews.cnet.com/playstation-2-games/socom-us-navy-seals/4505-9581_7-20697786.html dead जैसे, खेल की दुनिया में वस्तुओं के साथ बातचीत करने के लिए थर्ड-पर्सन परिप्रेक्ष्य बेहतर है, जैसे कि प्लेटफार्मों पर कूदना, करीबी मुकाबले में शामिल होना, या वाहन चलाना। हालाँकि, थर्ड-पर्सन परिप्रेक्ष्य उन कार्यों में बाधा डाल सकता है जिनमें बारीक निशाना लगाने की आवश्यकता होती है। Charles River Media 2002 Game Design Perspectives https://archive.org/details/gamedesignperspe0000unse François Dominic Laramée 978-1-58450-090-2
थर्ड-पर्सन शूटर कभी-कभी फर्स्ट-पर्सन शूटरों की तुलना में बड़े, अधिक विशाल वातावरण तैयार करके अपने विशिष्ट परिप्रेक्ष्य की भरपाई करते हैं।Määttä Aki https://www.gamedeveloper.com/design/gdc-2002-realistic-level-design-in-i-max-payne-i- GDC 2002: Realistic Level Design in Max Payne Game Developer 8 May 2002 6 April 2009
थर्ड-पर्सन और फर्स्ट-पर्सन शूटरों के बीच की सीमाएं हमेशा स्पष्ट नहीं होती हैं। उदाहरण के लिए, कई थर्ड-पर्सन शूटर खिलाड़ी को उन चुनौतियों के लिए फर्स्ट-पर्सन दृष्टिकोण का उपयोग करने की अनुमति देते हैं जिनमें सटीक निशाना लगाने की आवश्यकता होती है, जबकि अन्य केवल एक खिलाड़ी को इच्छानुसार फर्स्ट और थर्ड-पर्सन दृष्टिकोण के बीच स्वतंत्र रूप से स्विच करने की अनुमति देते हैं। फर्स्ट-पर्सन शूटर हेलो: कॉम्बैट इवॉल्व्ड वास्तव में एक थर्ड-पर्सन शूटर के रूप में डिज़ाइन किया गया था, लेकिन निशाना लगाने और शूटिंग के इंटरफ़ेस को बेहतर बनाने के लिए इसमें फर्स्ट-पर्सन दृष्टिकोण जोड़ा गया। http://www.insidemacgames.com/news/story.php?ArticleID=2336 Inside Mac Games Halo Move to First-Person Shooter Confirmed 15 March 2001 2 April 2009 2 फ़रवरी 2010 https://web.archive.org/web/20100202232051/http://insidemacgames.com/news/story.php?ArticleID=2336 dead जब अवतार किसी वाहन को चला रहा होता है, तो गेम थर्ड-पर्सन दृष्टिकोण में बदल जाता है, और निशाना लगाने के लिए फर्स्ट-पर्सन और ड्राइविंग के लिए थर्ड-पर्सन का यह संयोजन तब से अन्य गेमों में भी उपयोग किया गया है। http://pc.gamespy.com/pc/star-wars-battlefront/551084p1.html Star Wars: Battlefront (PC) Sal Accardo 24 September 2004 GameSpy 2 April 2009 मेट्रॉइड प्राइम एक अन्य फर्स्ट-पर्सन शूटर है जो मॉर्फ बॉल का उपयोग करके पर्यावरण के आसपास घूमते समय थर्ड-पर्सन दृष्टिकोण में बदल जाता है। http://gamecube.gamezone.com/gzreviews/r18021.htm Metroid Prime Review Louis Bedigian 23 November 2002 2 April 2009 GameZone https://web.archive.org/web/20090604220034/http://gamecube.gamezone.com/gzreviews/r18021.htm 4 June 2009 इस विधा के कई गेम जैसे कि एआरएमए श्रृंखला और उसके वंशज (जिसमें लोकप्रिय बैटल-रॉयल शूटर पब्जी शामिल है) खिलाड़ियों को इच्छानुसार फर्स्ट और थर्ड-पर्सन दृष्टिकोण के बीच स्वतंत्र रूप से बदलाव करने की अनुमति देते हैं।
अलेक्जेंडर आर॰ गैलोवे लिखते हैं कि "गस वैन सेंट की फिल्म एलीफेंट के रीयल-टाइम, ओवर-द-शोल्डर ट्रैकिंग शॉट मैक्स पेन जैसे थर्ड-पर्सन शूटर गेमों की याद दिलाते हैं, जो एफपीएस का एक करीबी कजिन है।"अलेक्जेंडर आर॰ गैलोवे. Gaming: essays on algorithmic culture (U of Minnesota Press, 2006), ६०.
इतिहास
२डी शूटर गेमों में वीडियो गेम के शुरुआती दिनों से ही थर्ड-पर्सन टॉप-डाउन परिप्रेक्ष्य रहा है, जो स्पेसवार! (१९६२) और इसके क्लोन गैलेक्सी गेम (१९७१) व कंप्यूटर स्पेस (१९७१) तक पुराना है।Voorhees Gerald A. Call Joshua Whitlock Katie Guns, Grenades, and Grunts: First-Person Shooter Games 2015 Bloomsbury 978-1-4411-9144-1 https://books.google.com/books?id=AIh1Tir2gyYC&q=%22computer+space%22+%22third+person%22&pg=PT3 en "Some of the earliest video games, such as the mainframe game Spacewar! (1962) and commercial games based on it like Galaxy Game (1971) and Computer Space (1971) also involved shooting . . . [T]hese games featured shooting from a third-person perspective."
स्यूडो-३डी शूटर्स
पीठ-के-पीछे वाले स्यूडो-३डी थर्ड-पर्सन परिप्रेक्ष्य वाले शुरुआती आर्केड शूटरों में निंटेंडो का राडार स्कोप (१९७९), अटारी का टेंपेस्ट (१९८१), निचिबुत्सु का ट्यूब पैनिक (१९८३), सेगा का स्पेस हैरियर (१९८५), अटारी का एक्सबॉट्स (१९८७), और स्क्वायर का ३-डी वर्ल्डरनर (१९८७) व जेजे (१९८७) शामिल हैं। होम कंप्यूटरों के लिए बने थर्ड-पर्सन शूटरों में डैन गोर्लिन का एयरहार्ट (१९८६) और पॉल नॉर्मन का बियॉन्ड फॉरबिडन फॉरेस्ट (१९८६) शामिल हैं।
कोनामी के रन एंड गन शूटर कोंट्रा (१९८७) में कई थर्ड-पर्सन शूटर स्तर शामिल थे जहाँ खिलाड़ी इनडोर दुश्मन ठिकानों से होकर गुजरता है। कोनामी का डेवास्टेटर्स (१९८८) एक थर्ड-पर्सन शूटर है जहाँ स्वचालित रूप से आगे बढ़ने के बजाय, खिलाड़ी अप (ऊपर) दिशा को दबाकर आगे बढ़ता है, जिससे बैकग्राउंड धीरे-धीरे स्क्रीन की ओर बड़ा होता जाता है। डेवास्टेटर्स में कई बाधाएँ भी शामिल थीं जिनका उपयोग दुश्मन की गोलीबारी से कवर लेने के लिए किया जा सकता था, साथ ही इसमें दो-खिलाड़ियों वाला कोऑपरेटिव गेमप्ले भी था। उसी वर्ष रिलीज़ हुआ इसी तरह का एक शूटर कैबाल (१९८८) था, जिसने अपने कई "कैबाल क्लोन" जैसे कि एनएएम-१९७५ (१९९०) और वाइल्ड गन्स (१९९४) को प्रेरित किया। सेगा का लास्ट सर्वाइवर (१९८८), जो आर्केड के लिए जारी किया गया था और फिर एफएम टाउन्स व एफएम टाउन्स मार्टी पर पोर्ट किया गया था, उसमें आठ-खिलाड़ियों वाला डेथमैच, थर्ड-पर्सन परिप्रेक्ष्य और स्प्लिट-स्क्रीन मल्टीप्लेयर शामिल था।
३डी पॉलीगॉन शूटर्स
१९९३ में, नामको ने दो-खिलाड़ियों वाला प्रतिस्पर्धी ३डी थर्ड-पर्सन शूटर व्हीकल कॉम्बैट गेम साइबर स्लेड जारी किया। एक साल बाद, एलीट सिस्टम्स लिमिटेड ने ३डीओ पर वर्चुओसो जारी किया। यह किसी वाहन को नियंत्रित करने के बजाय पैदल चलने वाले मानव नायक की विशेषता वाला होम कंसोल थर्ड-पर्सन शूटर का एक शुरुआती उदाहरण था, और इसने ३डी वातावरण में स्प्राइट्स के साथ पॉलीगोनल ३डी ग्राफिक्स का उपयोग किया था।https://www.mobygames.com/game/virtuoso Virtuoso for 3DO (1994) MobyGames 26 December 2018
फेड टू ब्लैक (१९९५) भी इस समय के आसपास जारी किया गया एक पूर्ण ३डी थर्ड-पर्सन शूटर था, लेकिन वाहन के बजाय पैदल चलने वाले नायक की विशेषता होने के साथ-साथ इसने पूरी तरह से पॉलीगोनल ३डी ग्राफिक्स का उपयोग किया था। Dominguez James http://www.smh.com.au/digital-life/games/blog/screenplay/deadlight-an-unsatisfying-flashback-20120821-24l3s.html Deadlight, an unsatisfying flashback Sydney Morning Herald 22 August 2012 "Even Flashback's own sequel, Fade to Black, was a fully 3D third-person shooter."
इडोस इंटरएक्टिव (अब स्कवेअर एनेक्स यूरोप) द्वारा निर्मित टूम रेडर (१९९६) को कुछ टिप्पणीकारों द्वारा थर्ड-पर्सन शूटर के रूप में दावा किया गया है, और यूनिवर्सिटी ऑफ एडवांसिंग टेक्नोलॉजी के जोनाथन एस॰ हार्बर का तर्क है कि यह "काफी हद तक इस विधा की लोकप्रियता के लिए जिम्मेदार है।" अन्य टिप्पणीकारों ने इसे बाद के थर्ड पर्सन शूटरों जैसे कि ब्लडरेन (२००२), द कोंट्रा एडवेंचर (१९९८), एमडीके (१९९७), ड्यूक नुकेम: टाइम टू किल (१९९८), बर्निंग रेंजर्स (१९९८), और हैवी मेटल: एफ.ए.के.के. २ (२०००) पर प्रभावशाली माना है। इस गेम ने डूम जैसे गेमों के लोकप्रिय फर्स्ट पर्सन परिप्रेक्ष्य को छोड़ दिया, इसके बजाय "थर्ड पर्सन" दृष्टिकोण, विस्तृत ३डी वातावरण और प्रिंस ऑफ पर्शिया से प्रेरित एक नियंत्रण प्रणाली का उपयोग किया। कैपकॉम द्वारा निर्मित मेगा मैन लीजेंड्स (१९९७) एक अन्य प्रारंभिक ३डी थर्ड पर्सन शूटर है जिसने इस विधा के प्रति एक अलग दृष्टिकोण अपनाया और इसे एक रोल-प्लेइंग गेम के प्रभाव के साथ मिश्रित किया। उसी समय के आसपास, इडोस इंटरएक्टिव द्वारा डेथट्रैप डंगऑन (१९९८) और एससीई स्टूडियो कैंब्रिज द्वारा मेडीइविल (१९९८) एक फंतासी सेटिंग में थर्ड पर्सन शूटर प्रभावों को शामिल करने वाले इस विधा के पहले ३डी गेमों में से कुछ थे, जिसमें काल्पनिक या वैकल्पिक हथियारों ने खिलाड़ी के लिए एक बंदूक के समान ही प्रभाव प्राप्त किया था। फॉक्स इंटरएक्टिव द्वारा रचित डाई हार्ड ट्रिलोजी (१९९६) को इसकी रिलीज़ के समय काफी आलोचनात्मक प्रशंसा मिली थी, और इस त्रयी में पहली 'डाई हार्ड' फिल्म के इर्द-गिर्द आधारित गेम का हिस्सा ३डी थर्ड पर्सन शूटर का एक और प्रारंभिक रूप था।
इदेतिक (अब बेंड स्टूडियो) द्वारा निर्मित साइफन फ़िल्टर (१९९९) ने टूम रेडर के परिप्रेक्ष्य को गोल्डनआई ००७ (१९९७) और मेटल गियर सॉलिड (१९९८) जैसे गेमों के एक्शन तत्वों के साथ जोड़ा। रिचर्ड लाउस III ने गेम डेवलपर में लिखा कि यह गेम प्लेस्टेशन के लिए सबसे लोकप्रिय थर्ड पर्सन शूटर था। द ३डीओ कंपनी द्वारा 'सेना के जवान: सार्ज के नायक' का निंटेंडो ६४ संस्करण साइफन फ़िल्टर के उसी वर्ष रिलीज़ किया गया था, और यह एक लोकप्रिय थर्ड पर्सन शूटर का प्रारंभिक उदाहरण है जिसमें खिलाड़ी को दो कंट्रोल स्टिक के माध्यम से अपने हथियार का निशाना खुद नियंत्रित करने की अनुमति दी गई थी। दूसरी ओर, टूम रेडर और साइफन फ़िल्टर में मुख्य पात्र स्वचालित रूप से विरोधियों पर निशाना साधते थे। खिलाड़ी को कंट्रोल स्टिक या माउस का उपयोग करके खुद निशाना नियंत्रित करने के लिए मजबूर करना या अनुमति देना इस विधा के बाद के गेमों में आम बात हो गई, जैसे कि ओनी (२००१), मैक्स पेन (२००१) और सोकॉम (२००२)। मैक्स पेन (२००१) को हॉन्गकॉन्ग एक्शन सिनेमा से प्रेरित एक उत्कृष्ट थर्ड पर्सन शूटर के रूप में सराहा गया था। उस दौरान थर्ड-पर्सन शूटर तत्वों वाले कई प्लेटफॉर्म गेम भी जारी किए गए थे; उदाहरणों में रैचेट एंड क्लैंक और जैक एंड डैक्सटर श्रृंखला के अधिकांश गेम शामिल थे, जो दोनों ही अधिकांश थर्ड-पर्सन शूटरों की तुलना में कम उम्र के दर्शकों के लिए डिज़ाइन किए गए थे।
रेसिडेंट इविल ४ (२००५) थर्ड-पर्सन शूटर विधा को फिर से परिभाषित करने में मददगार साबित हुआ था, जिसमें "ओवर द शोल्डर" (कंधे के ऊपर) झुके हुए कैमरा एंगल का उपयोग किया गया था, जहाँ कैमरे को सीधे दाहिने कंधे के ऊपर रखा जाता है और इसलिए यह गेम के एक्शन को बाधित नहीं करता है। एक महत्वपूर्ण गेमप्ले मैकेनिक जिसने २००० के दशक के पहले दशक में थर्ड-पर्सन शूटरों में क्रांति लाने में मदद की, वह कवर सिस्टम (ओट लेने की प्रणाली) था। कोएई के विनबैक (१९९९) में एक कवर सिस्टम था। किल स्विच (२००३) में इसके मुख्य गेम मैकेनिक के रूप में कवर सिस्टम को शामिल किया गया था, साथ ही एक ब्लाइंड फायर (बिना देखे गोलीबारी) मैकेनिक भी था। गियर्स ऑफ वॉर (२००६) ने कवर लेने जैसे रणनीतिक तत्वों का इस्तेमाल किया, जो किल स्विच से प्रभावित था, और इसमें रेसिडेंट इविल ४ से प्रेरित ऑफ-सेंटर (केंद्र से हटे हुए) दृष्टिकोण का उपयोग किया गया था। इस गेम में अन्य शीर्षकों की तुलना में अधिक गंभीर थीम का इस्तेमाल किया गया था और एक अनूठी विशेषता का उपयोग किया गया था जिसने खिलाड़ी को हथियारों को सही तरीके से रीलोड करने के लिए पुरस्कृत किया था। गियर्स ऑफ वॉर के साथ-साथ आर्मी ऑफ टू (२००८) जैसे गेमों ने दो खिलाड़ियों के सहकारी (को-ऑप) खेल पर अधिक जोर दिया, जैसा कि रेसिडेंट इविल ५ (२००९) ने भी किया था। २००९ तक, थर्ड-पर्सन शूटर विधा के पास जापान के बाहर, विशेष रूप से उत्तरी अमेरिका में एक बड़ा दर्शक वर्ग था। प्लैटिनमगेम्स द्वारा निर्मित वेंक्विश (२०१०) में बुलेट हेल शूटरों की याद दिलाने वाली गेमप्ले शैली दिखाई गई, जिसमें गोलियां और मिसाइलें सभी दिशाओं से आ रही थीं।
समकालीन गेमिंग हलकों में थर्ड-पर्सन शूटर विधा अभी भी काफी लोकप्रिय है। २०१२ में, रॉकस्टार गेम्स ने मैक्स पेन ३ जारी किया, जिसकी इसके परिष्कृत गेमप्ले के लिए प्रशंसा की गई थी। २०१५ में, निंटेंडो ने वही यू के लिए मल्टीप्लेयर थर्ड-पर्सन शूटर गेम स्प्लैटून प्रकाशित किया, जिसके बाद क्रमशः २०१७ और २०२२ में निंटेंडो स्विच के लिए दो सीक्वल आए, जिसमें स्प्लैटून २ इस कंसोल के सबसे अधिक बिकने वाले गेमों में से एक बन गया और स्प्लैटून ३ सबसे तेजी से बिकने वाले स्विच गेमों में से एक बन गया। २०१० के दशक के उत्तरार्ध में, थर्ड-पर्सन शूटर बैटल रॉयल गेम फोर्टनाइट बैटल रॉयल को भारी लोकप्रियता मिली। सवाइवल हॉरर गेम रेसिडेंट इविल २ और रेसिडेंट इविल ३: नेमसिस को क्रमशः २०१९ और २०२० में रीमेक किया गया था, जिसमें रेसिडेंट इविल ४ के समान थर्ड-पर्सन शूटर गेमप्ले पेश किया गया था।
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